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Normas de Sistema

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Mensaje por Twentynine Vie Mar 24, 2017 6:18 pm

Aquí pasaremos a explicar el sistema, es bastante simple y sencillo de usar una vez te acostumbres ademas procuraremos que todos los números estén a fácil alcance para hacer todo lo más sencillo posible para que cualquiera pueda darle uso.

El sistema de dados esta intrínsecamente entrelazado con el sistema de progreso del foro, y por encima de eso, con el sistema de progreso que es parte del mismo universo que aquí manejamos.En pocas palabras, las habilidades que componen todo el sistema, son parte importante dentro del rol y del lore de este mundo, pasare a explicar su función individual primero.

Habilidades Básicas

Estas habilidades son las más comunes ademas las que estarán constantemente en progreso, simbolizan la parte más esencial del sistema y de nuestros personajes a nivel interpretativo también ya que crecen con el entrenamiento y la lucha.

Poder:

Normas de Sistema B79

Resistencia:

Normas de Sistema Large

Destreza:

Normas de Sistema Tumblr_nmakymgt1i1u7w003o1_500

Agilidad:

Normas de Sistema Dungeon%20ni%20Deai%20wo%20Motomeru%20no%20wa%20Machigatteiru%20Darou%20ka%20-%20Episode%2011%20-%20Bell%20dodging%20the%20walls

Magia:

Normas de Sistema Tumblr_nq7e9nmkWu1r3rdh2o1_540_zpsvfe9tous

Rangos de habilidades

Cada una de ellas tiene diez rangos y será en cada rango que otorgaran un sumador a su tirada para el sistema de dados, esto está hecho para facilitar el tema de que los números sean tan grandes. Los rangos están nombrados con letras y representan una cantidad específica de niveles dentro de cada habilidad básica, y estos son:

  • Rango I: Desde nivel 0 hasta 99.
  • Rango H: Desde nivel 100 hasta 199.
  • Rango G: Desde nivel 200 hasta 299.
  • Rango F: Desde nivel 300 hasta 399.
  • Rango E: Desde nivel 400 hasta 499.
  • Rango D: Desde nivel 500 hasta 599.
  • Rango C: Desde nivel 600 hasta 699.
  • Rango B: Desde nivel 700 hasta 799.
  • Rango A: Desde nivel 800 hasta 899.
  • Rango S: Desde nivel 900 hasta 999.

Habilidades de Desarrollo

Las habilidades de desarrollo son algo que todos los aventureros pueden ganar en varias situaciones, pero principalmente las empiezan a ganar al llegar al nivel dos. Las habilidades de Desarrollo son habilidades más específicas y detalladas que suelen bonificar un aspecto único de la persona que las recibe o en algunos casos otorgar la capacidad de hacer algo en específico, como sería el ejemplo de la habilidad de desarrollo “Herrería” que permite crear objetos con bonos específicos a casi cualquier cosa con los componentes indicados.

Las habilidades de Desarrollo se pueden ganar entrenando o luchando en ocasiones raras, pero automáticamente se gana una al subir de nivel. Estas tardan mucho más en mejorar que las habilidades básicas, se rigen bajo un sistema de rangos idéntico pero no poseen la misma cantidad de niveles, es decir se dividen en diez rangos y hacerlas subir de uno al otro es mucho más costoso e irregular que una simple habilidad básica que con solo darle mucho uso mejora, pero claro, las mejoras que las habilidades suelen dar son bastante importantes. Algunas pocas habilidades de desarrollo pueden conseguirse en situaciones específicas o tras ciertas acciones particulares, también existen algunas que son particularmente únicas, pero su gran mayoría son comunes y habitualmente más de un mismo aventurero las tiene y/o son capaces de conseguirla, a continuación se pondrá una lista de dichas habilidades comunes.

Lista de habilidades de Desarrollo Comunes:


En resumen, cada vez que suban de nivel podrán crear su propia habilidad de desarrollo o elegir alguna de las de la lista, estas subirán mucho más lentamente que las habilidades básicas y requerirán un buen esfuerzo para que mejoren, además de eso, luego de cada tema terminado existe la pequeña posibilidad de conseguir una habilidad de desarrollo, esta posibilidad será tirando un dado especifico en el que si sacan un numero dentro de un rango de números, pueden conseguirse una habilidad.

Pese a todo esto, y para evitar abusos, se restringirá la cantidad de habilidades de desarrollo a una por nivel. En esencia, o ganan una automáticamente al subir cada nivel, o la pueden ganar si tienen algo de suerte. También existirán tramas específicas donde uno puede pedir la posibilidad de desbloquear una habilidad de desarrollo o aumentar el nivel de una que ya posean, pero estas tramas usualmente serán más difíciles que una simple aventura a la dungeon.


Talentos

Los talentos (También conocido como “Skills” ) son habilidades inherentes que pueden ser desbloqueadas en contables y pocas ocasiones. Los talentos son una rareza en sí, e incluso dentro de ellos existen algunos aún más raros que nadie ha visto, estos generan una ventaja importante en aquellos que logran desbloquear uno, una ventaja particular que muy pocos otros tendrían que, ayuda a perfeccionar y mejorar habilidades o incluso a otorgar acciones únicas en casos raros. Las posibilidades de desbloquear un talento son bastante bajas, pero existen en todo combate en el que participen, que lo logren o no ya depende un poco de la suerte y de sus propias acciones.

Al igual que las habilidades de desarrollo, los talentos tienen su propio limitante para evitar abusos, solo se puede desbloquear un talento por cada dos niveles y la posibilidad de desbloquear uno existirá dentro del mismo dado que podrán tirar al finalizar un tema para saber si consiguieron una nueva habilidad de desarrollo. Al igual que estas mismas mencionadas más arriba, los talentos pueden conseguirse de manera asegurada sin depender de la suerte solicitando una trama a algún narrador para lograrlo, la única pega es que esto estará restringido a niveles pares (2,4,6, etc.) y claro, la dificultad de esta clase de tramas no será cosa de cualquier día, pero al menos tendrán la oportunidad asegurada de poder crear vuestro propio y único talento.


Última edición por Twentynine el Miér Mar 29, 2017 1:02 pm, editado 2 veces
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Normas de Sistema Empty Re: Normas de Sistema

Mensaje por Twentynine Vie Mar 24, 2017 6:19 pm

Magia

Como dicho anteriormente, la magia es una habilidad básica bastante peculiar, más difícil de mejorar que el resto de las habilidades, pero al mismo tiempo más poderosa por sí sola, le permite a uno tener alcance a sus propios tres espacios de magia que pueden llenar con tres magias distintas, existen talentos y grimorios raros que pueden aumentar la cantidad de espacios para magia pero claramente no serán sencillos de conseguir.

En tiempos antiguos existieron dos tipos de magia, a dia de hoy solo uno renacio con el regreso de los dioses:

Magia Adquirida:

Dentro de ese tipo específico de magia que nos limita a la hora de crear nuestra propia magia, existe otro factor importante, y este es el cántico de las magias. Casi todas las magias requieren que se diga una serie de palabras especificas antes de poder realmente darle uso, en eso varían mucho las distintas magias, algunas pueden poseer un cantico muy largo y otras uno muy corto, a más largo es el cantico más tiempo se tarda en lograr canalizar la magia para usarla, pero al mismo tiempo más poderoso será su efecto.

Las magias claramente consumen energía mental, o mente (Mind) que es lo que le otorga la capacidad a las personas de utilizar magia, cuando esta energía llega a su límite se corre riesgo de caer desmayado, o sufrir peores consecuencias en casos graves como cuando se sigue utilizando magia y ya no se tiene más energía. Cada hechizo consume un porcentaje específico de energía variando desde su potencia y utilidad hasta lo largo de su cántico.

Cada personaje puede decidir desarrollar magia y existen dos maneras de hacerlo. La primera es comprando un grimorio y la segunda solo permite aprender una única magia de manera gratuita, pero requiere al menos 50 puntos en la habilidad básica de magia puestos directamente al crear el personaje. Sea por la razón que fuere, el límite es si o si de tres magias para cualquier persona, con excepciones particularmente difíciles de conseguir.  Más allá del límite de tres magias, no hay ningún límite real en cuanto a cuantas magias puede uno dominar por nivel, es decir, si lo desean pueden tener las tres magias a nivel 1, más aun así recomendamos no abusar de este hecho y por sobretodo pensar con cuidado la magia que desean, ya que una vez la obtengan, no existe manera de cambiarla.

Efectos

Los efectos tanto de las habilidades de desarrollo como de los talentos y de las magias serán determinados por un moderador, aunque los mismos usuarios si se sienten seguros de comprender el sistema o tienen miedo de que el moderador comprenda mal los efectos que desean pueden poner un aproximado del efecto que buscan obtener, claro está que esto estará sujeto a cambios principalmente numéricos para evitar cualquier tipo de abuso o desbalance.


Cánticos

Las magias en mayoría requieren de un cántico, a excepción de las sin cántico, esto es algo vital para el uso de la magia, a continuación se explicaran los pros y contras de cada tipo de magia en base al largo de su cántico.

Sin Cántico: Magia capaz de usarse sin necesidad de decir nada, extremadamente rápida en comparación a otras magias, pero mucho mas débil también. Utiliza el 100% de los bonos de Magia. Pueden consumir entre 1 y 10% de energía mental.

Cántico Corto: Esta clase de magia requiere de unas cuantas palabras antes de ser lanzada, mas comienza a demostrar el verdadero poder de la magia. Se debe comenzar en un turno, y sus efectos se veran lanzados en el siguiente, sacando también el turno de ataque de ambos turnos. Utiliza un 300% de los bonos de magia. Puede consumir entre 10 y 30% de Energía Mental.

Cántico Medio: Magia de primera y la mas común en aquellos que se dedican de lleno a la magia, requiere memorizar párrafos enteros de frases antes de poder utilizarse. Se debe comenzar un turno y sus efectos se verán lanzados dos turnos mas tarde, consumiendo de esta manera tres turnos de ataque (lanzándose en el tercero mismo). Utiliza un 500% de los bonos de magia, puede consumir entre 30 y 50% de energía mental.

Cántico Largo: La máxima expresión de la magia, los pocos que han llegado a canalizar esta magia simplemente han causado daños tan devastadores que el mismo ambiente cambia a causa de ellos, puede llevar hasta minutos de recitar hojas enteras para poder lanzar el hechizo. Se debe comenzar un turno y sus efectos se verán lanzados tres turnos mas tarde, consumiendo de esta manera 4 turnos de ataque (lanzándose en el cuarto mismo). Utiliza un 700% de los bonos de magia, puede consumir entre 50 y 100% de energía mental.


Última edición por Twentynine el Sáb Abr 01, 2017 8:14 pm, editado 3 veces
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Mensaje por Twentynine Vie Mar 24, 2017 6:19 pm

Los números

Bien aquí llegamos a los números, acá finalmente le daremos un número a cada tirada que puedan efectuar, realmente esta sección no es obligatoria de leer, aunque si es recomendable hacerlo para saber qué beneficios les trae subirse cada cosa de una manera más numérica y menos interpretativa, por supuesto que si le tienen mucho miedo a los números no tienen que preocuparse tanto ya que los sumadores finales de todas sus cosas serán puestos automáticamente en sus fichas para que solo deban sumar un simple dado y un simple número, de esta manera manejar el sistema será muy fácil y podrán darle uso siempre que lo crean necesario, aunque claro, por supuesto que pueden resolver las cosas de manera interpretativa, mientras tenga sentido, nada les detiene.

Habilidades Básicas


Poder:

Resistencia:

Destreza:

Agilidad:

Magia:


Última edición por Twentynine el Dom Mar 26, 2017 7:59 pm, editado 2 veces
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Normas de Sistema Empty Re: Normas de Sistema

Mensaje por Twentynine Vie Mar 24, 2017 6:19 pm

Niveles:

Normas de Sistema Bell%2BStats1


Progreso:

Normas de Sistema Maxresdefault


Última edición por Twentynine el Mar Abr 11, 2017 1:13 pm, editado 1 vez
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Normas de Sistema Empty Re: Normas de Sistema

Mensaje por Twentynine Vie Mar 24, 2017 6:19 pm

Valis:

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Mensaje por Twentynine Vie Mar 24, 2017 6:20 pm

Explicación de sumas y términos

Aquí explicare un poco como va el sistema de dados y los términos que usamos para determinar ciertas acciones, como un pequeño glosario pero a nivel sistema solamente.


Glosario del sistema

Nivel: Esto es sencillo, simboliza el nivel que eres.

Vida: Esto simboliza la cantidad de vida que tienes, básicamente el daño que eres capaz de aguantar antes de caer fuera de combate. Se basa por completo en la tabla de Resistencia, la cual pueden ver un poco mas arriba.

Mente: Esto es la energía mental, a diferencia de las otras cosas se mide con porcentaje para facilitar el tema de los consumos de las magias, siempre es 100% a menos que se use alguna magia, en dicho caso simplemente se le resta lo que la magia indique que consuma. si se llega a 0% uno puede caer inconsciente.

Daño: Esto es sencillo, es el daño físico que son capaces de causar, se basa por completo en la tabla de Poder, la cual pueden ver un poco mas arriba aquí mismo.

Precisión: la precisión es lo que simboliza ser su capacidad para golpear al enemigo, es lo que se enfrenta a la tirada de defensa enemiga para realmente saber si tu ataque dio o no sobre tu contrincante. Se basa por completo en la tabla de Destreza, la cual pueden ver un poco mas arriba aquí mismo.

Defensa: La defensa es lo que tiraran siempre que quieran intentar defenderse de un ataque enemigo, es lo que se enfrenta a la precisión enemiga, si logran superarla o empatarla con una tirada de defensa, estarán a salvo del daño que les pudo haber causado el ataque enemigo. Se basa por completo en la tabla de Agilidad, la cual pueden ver un poco mas arriba aquí mismo.

Daño Mágico: El daño mágico es bastante autoexplicativo, funciona igual a Poder solo que específicamente para daño mágico, en pocas palabras es lo que te dice que tanto daño mágico eres capaz de causar con magia ofensiva. Se basa por completo en la tabla de Magia, la cual pueden ver un poco mas arriba aquí mismo.

Precisión Mágica: Lo mismo que la precisión pero específicamente para magia, esta sera la tirada que enfrentaran a la Defensa enemiga si buscan lanzarle un ataque mágico como lo seria el fácil ejemplo de la "Firebolt" de Bell Cranel, si superas la defensa del enemigo entonces tu golpe lograra dar. Se basa por completo en la tabla de Magia, la cual pueden ver un poco mas arriba aquí mismo.

Reducción Física: Esto simboliza que tanto daño físico son capaces de reducir. Cuando reciban un ataque físico eso les causara daño, con reducción física puedes reducir ese daño. Naturalmente solo usando armadura se puede ganar un porcentaje de reducción, pero ese porcentaje puede crecer ampliamente con el uso de objetos de mayor calidad, algún que otro talento único y objetos mágicos varios.

Reducción Mágica: Esto es idéntico a la reducción física, solo que específicamente para magia. Cuando recibas un ataque mágico, con esto podrás reducir un poco de su daño. a diferencia de la reducción física, esta es un poco mas inusual de conseguir, lo suelen otorgar solamente objetos mágicos, o en ocasiones inusuales armaduras personalizadas hechas por herreros de nivel alto con algún material único.

Valis: Tu dinero, simple y llanamente eso. Sirve para comprar cosas en la tienda.

Numero en paréntesis (): Los números en paréntesis significan que con cierto objeto equipado se pasa a sumar ese numero en vez de el anterior, claramente esto depende de si tenes o no el dicho objeto equipado, de no tenerlo simplemente se ignora, de tenerlo se cuenta el numero en paréntesis.

Numero en llaves {}: Los números dentro de llaves significan que con cierta magia activada se pasa a sumar ese numero en vez de el anterior, esto depende siempre de haber activado la magia, de no tenerla activa simplemente se ignora, y de tenerla cuenta el numero entre llaves.

Defensa|Reducción (Escudo): El escudo es algo bastante particular y único, su función es dual, es decir, tiene una función doble que varia dependiendo de la situación. este suele otorgar un X% extra de "Defensa|Reducción" Esto significa que dependiendo de la situación otorga tanto defensa como reducción de daño tanto física como mágica.
Defensa: La defensa la otorga en casos de duelos, luchas contra solo un objetivo o en casos donde uno puede intentar bloquear los ataques del enemigo, al poseer un escudo es mas fácil bloquear que intentar esquivar, por ende se recibe un bono a las tiradas de Defensa según descrito por el escudo mismo.
Reducción: La reducción se da en casos de sacrificar tu propio ataque, los monstruos cargan brutalmente de frente en su mayoría sin pensar mucho, sin realmente tener táctica porque no piensan como una persona sino como un animal, entonces se puede aumentar la reducción de daño y esconderse tras el escudo ante el ataque de varios enemigos para evitar ser dañado, el claro problema de esto es que no te deja oportunidad de ataque, pero al menos si cuentas con una buena resistencia te puede asegurar la vida si cuentas con apoyo de compañeros.

Enemigos en grupo: Algo muy común de la dungeon, y algo que puede pasar en varias otras situaciones, es verse superado en numero por el enemigo, o simplemente que el enemigo ataca en grupos numerosos, para facilitar los combates a dados y que no se vuelvan eternamente largos creamos un sistema de daño en grupo.
Básicamente el grupo de enemigos pasa a tener vida de grupo y vida individual, entonces si son 5 goblins de 1 de vida, el grupo tiene 5 de vida, por ende si alguien causa 2 de daño, puede matar 2 goblins en 1 mismo post sin ningún problema. esperamos se entienda y facilite las exploraciones por la dungeon que deseen hacerse a dados.



Explicación y uso del sistema de dados

Aquí describiré como usar el sistema de dados. primero recalcare que no es obligatorio, es decir, se pueden decidir los combates de manera completamente interpretativa si se lo desea, pero recomendamos usar el sistema si son combates entre personajes del mismo nivel ya que pueden hacer las cosas mas justas y evitar posibles discusiones.

Una vez entendido cada termino usado en el sistema, descritos aquí arriba, pasare simplemente a explicar su uso.

Por post un personaje, o mas bien un aventurero, tiene un turno de Ataque y un turno de Defensa. Esto significa que si esta en un duelo con otro aventurero, por post que escriba podrá atacar, y al mismo tiempo defenderse del ataque enemigo, entonces el enemigo podrá hacer lo mismo, defenderse del ataque que le acaban de lanzar, y atacarle de vuelta, y así sucesivamente hasta que uno finalmente caiga.

Cabe destacar que un "Ataque" y una "Defensa" no significa literalmente UN ataque o UNA defensa. es decir, los combates también tienen que tener interpretación, un turno de ataque tranquilamente puede ser interpretativamente una ráfaga de ataques rápidos y ligeros o simplemente uno mas fuerte con un arma grande, esto va a gusto de como quieran describirlo cada uno.

Ahora a lo esencial, para atacar al enemigo uno debe declarar mediante interpretación que es lo que va a hacer, digamos que Finn el aventurero guerrero esta luchando contra Rick otro aventurero de su familia en un duelo amistoso. Finn describe como al comenzar el combate se lanza directo hacia Rick blandiendo su espada y buscando soltarle un golpe horizontal al pecho. Esa acción seria claramente un ataque físico, y por ende ahora Finn tiene que tirar un dado de Precisión.

así que termina de escribir un hermoso post de como ataca a su compañero y cuando termina, se fija abajo del post donde dice "Lanzada de Dados" elije el dado de SU nivel, le da click al signo de + (Mas) y listo.

Ahora Rick es otro guerrero aventurero de igual nivel que Finn, por lo que lo primero que tiene que hacer ahora es tirar un dado defensivo, por lo que simplemente contesta el post de Finn con algo como "Tirada de Defensa" y luego al igual que Finn, se fija abajo donde dice lanzada de dados, aprieta el dado de su nivel, le da click al mas, y le da a enviar y el dado saldrá.

Ahora Rick debe sumarle al dado que haya salido, lo que sea que tenga en defensa. si Rick tenia defensa 5, entonces al dado que salio debe sumarle 5. Finn tiene una precisión de 6 así que al dado que salio suyo debe sumarle 6, luego de eso es simple matemática de primer grado. Digamos que ambos sacaron 5 en el dado, entonces el total de Finn es de 11 y el total de Rick es de 10 ¿Cual es mas alto? eso es lo único que basta para definir si el o los ataques de Finn fueron efectivos.

Rick puede editar el mismo post o hacer otro nuevo (no hay que preocuparse por el doble post aquí) y simplemente describir como no logra defenderse del ataque de Finn, para luego pasar a describir su respuesta ante los ataques de su compañero, en pocas palabras, su turno para atacar. Aquí simplemente se invierten los roles y Rick es el que ataca, sumando su precisión, y enfrentándose a la Defensa de Finn.

Entonces digamos que Rick tenia 6 de vida, y Finn tenia 4 de Daño. Rick tras ese ataque quedaría con solo 2 de vida, por lo que si recibe otro golpe de Finn quedaría fuera de combate.

Ahora en el caso de tener reducción de daño, se mantiene todo lo dicho anteriormente solo que al calcular el daño que uno recibe, simplemente le resta la reducción de daño. Entonces si Rick hubiese tenido 2 de Reducción Física, en vez de recibir 4 de daño del golpe de Finn habría recibido solo 2, haciendo que aun le queden 4 de vida.


Eso es básicamente toda la ciencia del sistema de dados, esperamos se haya entendido y les sea sencillo de usar, cualquier duda de cualquier cosa pueden enviarle vía MP principalmente a Twentynine si tiene algo que ver con el sistema en general.
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Mensaje por Twentynine Vie Mar 24, 2017 6:20 pm

La muerte permanente

Este es uno de los temas más peliagudos dentro del rol, pero es algo importante a tener en cuenta. Ningún personaje es inmortal, de hecho incluso los dioses pueden morir, o ser castigados y enviados al cielo para siempre, que sería el equivalente a morir, así que tengan esto bien en cuenta, nadie es inmortal.

Ahora si bien el decir esto no quiere decir que seamos de esos que les guste iniciar masacres de personajes y matanzas sin ningún sentido arruinándole la vida y haciéndoles desperdiciar todo el esfuerzo que han puesto sobre sus personajes simplemente matándoles por ninguna razón aparente. Sepan bien que algo como eso jamás pasara.

Aquí detallare varias reglas obligatorias a la hora de decidir la muerte de algún personaje:

1: La regla número uno y primordial por encima de todas las cosas, un personaje solo puede morir si su usuario está claramente advertido de que el tema al que se metió, sus acciones, lo que está a punto de hacer, o esa trama global a la que se está por meter, tienen riesgo de muerte. Eso es algo esencial para evitar todo tipo de queja, avisar si algo tiene riesgo de muerte, entonces ya si el usuario decide meterse igual pese al riesgo, ya este debe aceptar las consecuencias de sus actos.

2: Las muertes tienen que tener sentido, como dije no buscamos masacrar personajes por la gracia de hacerlo, buscamos divertirnos, y aceptar la muerte de un personaje aunque no sea la cosa más divertida de todas, es una parte necesaria que puede evitar ciertos problemas, aunque irónicamente al mismo tiempo también proporcione los suyos propios. En pocas palabras, nadie va a morir sin ninguna razón aparente, si un personaje muere tiene que tener razones bastante importantes.

3: El asesinato entre usuarios no es algo que se pueda prohibir, pero a esto también se le aplican las dos reglas anteriores. Deben avisarle al usuario que la vida de su personaje puede correr riesgo si van a crear un tema con el donde planean pelearse o matarse. Lo más importante de esta regla es la palabra “Consecuencia” toda acción tiene su consecuencia, si cumples todos los pasos bien y logras asesinar el personaje de otro usuario en buena ley y todo queda bien y aceptado, no significa que tu personaje quedara impune y se ira caminando como si no hubiese pasado nada. En un mundo con magia, dioses, objetos mágicos y todas las posibilidades existentes, les puedo asegurar que existe más de un efectivo modo de averiguar la verdad detrás de un asesinato, por lo que si matas, estas advertido que tú también puedes correr el mismo riesgo y pasarías a ser un criminal, quizá no públicamente conocido en un principio, pero podrías terminar estándolo.

4: Bajo cualquier problema discusión disputa o lo que sea que se cree en base al tema de la muerte, antes de empezar a sacarse los ojos cual monos con navaja, lo mejor es intentar calmarse, ser lo más neutral posible, y principalmente ser pacientes y llamar a un administrador para que lo resuelva, como dije, aquí venimos a divertirnos por lo que lo ideal es no discutir de manera agresiva, no queremos estresarnos por un juego ¿O sí?

5: La regla de los dioses. Los dioses tienen poderes que les permiten prácticamente hacer lo que quieran, casi literalmente, uno pensaría que eso puede generar muchos problemas y desbalances, pero existe un truco detrás de eso, tienen prohibido usar sus poderes divinos, usarlos puede llevarlos al peor castigo de todos: El regreso al cielo. Regresar al cielo es el equivalente a morir para un dios, es decir que si son sentenciados a eso, será lo mismo que morir para un aventurero, no podrán volver a usar al personaje. Existen varias otras cosas que pueden llegar a otorgar este castigo, también es algo que se puede apostar dentro de un juego de guerra, pero ahí ya depende de que ambos lados acepten las condiciones impuestas, así que si no estás dispuesto a aceptar una condición, no la apuestes.

Cabe destacar que se pueden usar los poderes divinos de manera secreta y evitar los problemas, pero claramente si alguien te ve o te descubre y te reporta, pueden lloverte problemas. Inicialmente si alguien comete esta falta no será enviado automáticamente al cielo, dependiendo de qué es lo que haya hecho con su arcana (el nombre de los poderes de un dios) puede recibir uno o dos avisos, y penalizaciones para su familia. Al tercer aviso se puede recibir la pena máxima, que es el regreso permanente al cielo.
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