Conectarse

Recuperar mi contraseña

Últimos temas
» Fallen Night | Élite
Dom Mayo 14, 2017 5:47 pm por Invitado

» Temporali RPG - Cambio de Boton + Afiliación Elite
Sáb Mayo 13, 2017 12:50 pm por Invitado

» Arlentia Legend - Confirmación élite
Vie Mayo 05, 2017 6:37 am por Invitado

» Unleashed (Conf. Élite)
Jue Mayo 04, 2017 3:50 pm por Invitado

» El Chupacabras (Mision)
Lun Mayo 01, 2017 11:32 am por Dietmar Schönbaum

» Shinobi's Justice — [Confirmación Afiliación Élite]
Lun Mayo 01, 2017 1:34 am por Invitado

» Naruto Rises {Confirmación Afiliación élite}
Jue Abr 27, 2017 6:46 pm por Invitado

» Loteria Abril
Jue Abr 27, 2017 2:38 pm por Hellhound

» Elentari (Confirmación Afiliación de Elite)
Miér Abr 26, 2017 1:35 pm por Invitado

Directorios (0/13)
Élite (19/52)
Hermanos (0/8)

Normas de Sistema

Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Ir abajo

Normas de Sistema

Mensaje por Twentynine el Vie Mar 24, 2017 6:18 pm

Aquí pasaremos a explicar el sistema, es bastante simple y sencillo de usar una vez te acostumbres ademas procuraremos que todos los números estén a fácil alcance para hacer todo lo más sencillo posible para que cualquiera pueda darle uso.

El sistema de dados esta intrínsecamente entrelazado con el sistema de progreso del foro, y por encima de eso, con el sistema de progreso que es parte del mismo universo que aquí manejamos.En pocas palabras, las habilidades que componen todo el sistema, son parte importante dentro del rol y del lore de este mundo, pasare a explicar su función individual primero.

Habilidades Básicas

Estas habilidades son las más comunes ademas las que estarán constantemente en progreso, simbolizan la parte más esencial del sistema y de nuestros personajes a nivel interpretativo también ya que crecen con el entrenamiento y la lucha.

Poder:
El poder es bastante auto-explicativo, simboliza la potencia de nuestros ataques, la fuerza con la que impactaran en el enemigo, el daño que haremos, ya sea con una espada, con un arco, o con el arma que sea, en todos simboliza lo mismo, el daño que causaremos. Es sumamente importante para casi todo tipo de personaje, a excepción de para aquel que quiera concentrarse puramente en lo mágico, ya que es la única fuente de daño de todo tipo de combate no mágico.


Resistencia:

La resistencia es la cantidad de golpes que uno puede aguantar antes de caer en combate, sumamente importante para aquellos que quieran mantenerse en las primeras líneas, luchando cuerpo a cuerpo, ayuda a reducir el daño recibido de los monstruos así como de otras personas también, en toda situación de combate. Se vuelve una habilidad secundaria para aquellos que se mantienen a distancia, ya sea con o sin magia, o para aquellos que son más del tipo duelista ligero y que se centran en evadir los ataques más que en resistirlos con un escudo, mas allá de eso, nunca está de más tener buena puntuación aquí, por si acaso, no siempre se puede confiar en evitar todo ataque.


Destreza:
La destreza es otro atributo sumamente importante para cualquiera que desee manejar cualquier tipo de combate no mágico, representa la capacidad de golpear al enemigo, la precisión de tus ataques, sean de rango o cuerpo a cuerpo, mientras sea un combate físico, tu destreza será la única fuente para decidir qué tan precisos son tus ataques.Lo cual en esencia sirve para saber si das o fallas tu ataque, si esto no supera la defensa del enemigo en una tirada pues tu ataque quedara como fallado. Es uno de los atributos principales para cualquier combatiente físico.


Agilidad:
La agilidad representa la capacidad de moverse, la velocidad y la precisión de los movimientos también, es la fuente principal de defensa, con esto sumaras para defenderte de cualquier manera física.Ya sea esquivando, bloqueando con un escudo o con una espada, desviando los ataques enemigos con todo tipo de armas, lo que fuere, esto representa absolutamente toda capacidad para evitar el daño a toda costa.


Magia:

La magia es una habilidad básica bastante peculiar, difícil de conseguir, mas difícil de subir y muy limitada, pero al mismo tiempo muy poderosa. Esta habilidad otorga la capacidad de aprender magia, se dice que todas las personas tienen como máximo espacio para aprender 3 tipos de magia distinta, su uso, su efectividad, su daño y su precisión dependen por completo del nivel de esta habilidad, siendo por esa razón que cuesta tanto mejorarla. Es una habilidad que no muchos poseen y muchos menos la desarrollan por su dificultad, más para aquellos que deseen dedicarse de lleno a la magia, es algo en lo que tendrán que depositar toda su confianza y todo su esfuerzo si realmente quieren lograrlo.


Rangos de habilidades

Cada una de ellas tiene diez rangos y será en cada rango que otorgaran un sumador a su tirada para el sistema de dados, esto está hecho para facilitar el tema de que los números sean tan grandes. Los rangos están nombrados con letras y representan una cantidad específica de niveles dentro de cada habilidad básica, y estos son:

  • Rango I: Desde nivel 0 hasta 99.
  • Rango H: Desde nivel 100 hasta 199.
  • Rango G: Desde nivel 200 hasta 299.
  • Rango F: Desde nivel 300 hasta 399.
  • Rango E: Desde nivel 400 hasta 499.
  • Rango D: Desde nivel 500 hasta 599.
  • Rango C: Desde nivel 600 hasta 699.
  • Rango B: Desde nivel 700 hasta 799.
  • Rango A: Desde nivel 800 hasta 899.
  • Rango S: Desde nivel 900 hasta 999.

Habilidades de Desarrollo

Las habilidades de desarrollo son algo que todos los aventureros pueden ganar en varias situaciones, pero principalmente las empiezan a ganar al llegar al nivel dos. Las habilidades de Desarrollo son habilidades más específicas y detalladas que suelen bonificar un aspecto único de la persona que las recibe o en algunos casos otorgar la capacidad de hacer algo en específico, como sería el ejemplo de la habilidad de desarrollo “Herrería” que permite crear objetos con bonos específicos a casi cualquier cosa con los componentes indicados.

Las habilidades de Desarrollo se pueden ganar entrenando o luchando en ocasiones raras, pero automáticamente se gana una al subir de nivel. Estas tardan mucho más en mejorar que las habilidades básicas, se rigen bajo un sistema de rangos idéntico pero no poseen la misma cantidad de niveles, es decir se dividen en diez rangos y hacerlas subir de uno al otro es mucho más costoso e irregular que una simple habilidad básica que con solo darle mucho uso mejora, pero claro, las mejoras que las habilidades suelen dar son bastante importantes. Algunas pocas habilidades de desarrollo pueden conseguirse en situaciones específicas o tras ciertas acciones particulares, también existen algunas que son particularmente únicas, pero su gran mayoría son comunes y habitualmente más de un mismo aventurero las tiene y/o son capaces de conseguirla, a continuación se pondrá una lista de dichas habilidades comunes.

Lista de habilidades de Desarrollo Comunes:


  • Herrería: Esta habilidad de desarrollo permite crear armas y armaduras con bonificadores especiales si se tienen los ingredientes correctos. Cada nivel aumenta la potencia de los modificadores pudiendo crear armas cada vez mejores. una de las pocas habilidades de desarrollo que pueden aprenderse de otros y que no se ganan luchando.

  • Resistencia Anormal: Niega los efectos de toda clase de anormalidad en el cuerpo, como venenos y enfermedades. Se dice que a mas expuesto a toda clase de venenos mas posibilidades hay de desbloquear esta habilidad de desarrollo. a mas nivel este la habilidad, venenos o anormalidades mas potentes es capaz de negar.

  • Mago: Aumenta el poder el rango y la eficiencia de la magia, a nivel numérico hace que cada nivel aumente un 2% el daño de la magia.

  • Misterio: Esta habilidad de desarrollo es similar a herrería, pero su función es crear otro tipo de objetos, objetos mágicos y únicos, y principalmente Grimorios mágicos. a mayor nivel, mejores y mas fuertes objetos magicos se pueden crear, asi como grimorios de mucho mayor poder. una de las pocas habilidades de desarrollo que pueden aprenderse de otros y que no se ganan luchando.

  • Cazador: Esta habilidad de desarrollo mejora ampliamente las habilidades cuando te enfrentas a enemigos que ya te has enfrentado antes, su único problema es que requiere mínimo nivel dos y solo puede ser conseguida si se matan muchos monstruos en poco tiempo, por lo que no muchos logran desbloquearla. A nivel numérico aumenta 10% por nivel todas las habilidades contra monstruos con los que ya te has enfrentado.

  • Alquimia: Esta habilidad de desarrollo permite crear toda clase de pociones de mucha mejor calidad a mayor nivel se la tenga, similar a Herrería. una de las pocas habilidades de desarrollo que pueden aprenderse de otros y que no se ganan luchando.

  • Duelista: Esta habilidad de desarrollo simboliza un estilo de pelea mas ligero y mas basado en golpes rápidos y en cantidad pero no tan poderosos, permite utilizar un 5% de tu bono de Agilidad como parte de tu daño, aumentable en 5% por nivel de habilidad. Su única pega es que la reducción de daño del enemigo es doblemente efectiva, pero a niveles altos puede ser devastadora contra enemigos sin armadura o con armaduras ligeras.

  • Curación Espiritual: Hace que tras usar magia, automáticamente la energía mental empiece a regenerarse. A nivel numérico regenera 1% de magia por nivel de habilidad.



En resumen, cada vez que suban de nivel podrán crear su propia habilidad de desarrollo o elegir alguna de las de la lista, estas subirán mucho más lentamente que las habilidades básicas y requerirán un buen esfuerzo para que mejoren, además de eso, luego de cada tema terminado existe la pequeña posibilidad de conseguir una habilidad de desarrollo, esta posibilidad será tirando un dado especifico en el que si sacan un numero dentro de un rango de números, pueden conseguirse una habilidad.

Pese a todo esto, y para evitar abusos, se restringirá la cantidad de habilidades de desarrollo a una por nivel. En esencia, o ganan una automáticamente al subir cada nivel, o la pueden ganar si tienen algo de suerte. También existirán tramas específicas donde uno puede pedir la posibilidad de desbloquear una habilidad de desarrollo o aumentar el nivel de una que ya posean, pero estas tramas usualmente serán más difíciles que una simple aventura a la dungeon.


Talentos

Los talentos (También conocido como “Skills” ) son habilidades inherentes que pueden ser desbloqueadas en contables y pocas ocasiones. Los talentos son una rareza en sí, e incluso dentro de ellos existen algunos aún más raros que nadie ha visto, estos generan una ventaja importante en aquellos que logran desbloquear uno, una ventaja particular que muy pocos otros tendrían que, ayuda a perfeccionar y mejorar habilidades o incluso a otorgar acciones únicas en casos raros. Las posibilidades de desbloquear un talento son bastante bajas, pero existen en todo combate en el que participen, que lo logren o no ya depende un poco de la suerte y de sus propias acciones.

Al igual que las habilidades de desarrollo, los talentos tienen su propio limitante para evitar abusos, solo se puede desbloquear un talento por cada dos niveles y la posibilidad de desbloquear uno existirá dentro del mismo dado que podrán tirar al finalizar un tema para saber si consiguieron una nueva habilidad de desarrollo. Al igual que estas mismas mencionadas más arriba, los talentos pueden conseguirse de manera asegurada sin depender de la suerte solicitando una trama a algún narrador para lograrlo, la única pega es que esto estará restringido a niveles pares (2,4,6, etc.) y claro, la dificultad de esta clase de tramas no será cosa de cualquier día, pero al menos tendrán la oportunidad asegurada de poder crear vuestro propio y único talento.


Última edición por Twentynine el Miér Mar 29, 2017 1:02 pm, editado 2 veces
avatar

Mensajes : 125
Fecha de inscripción : 29/01/2016
Edad : 25

Ver perfil de usuario

Volver arriba Ir abajo

Re: Normas de Sistema

Mensaje por Twentynine el Vie Mar 24, 2017 6:19 pm

Magia

Como dicho anteriormente, la magia es una habilidad básica bastante peculiar, más difícil de mejorar que el resto de las habilidades, pero al mismo tiempo más poderosa por sí sola, le permite a uno tener alcance a sus propios tres espacios de magia que pueden llenar con tres magias distintas, existen talentos y grimorios raros que pueden aumentar la cantidad de espacios para magia pero claramente no serán sencillos de conseguir.

En tiempos antiguos existieron dos tipos de magia, a dia de hoy solo uno renacio con el regreso de los dioses:

Magia Adquirida:
Magia basada en el Falna dado por los dioses a los aventureros de su familia. Esta magia es la que habitualmente se consigue con grimorios y usualmente toma la forma de algo característico del dios al que sirve uno

Dentro de ese tipo específico de magia que nos limita a la hora de crear nuestra propia magia, existe otro factor importante, y este es el cántico de las magias. Casi todas las magias requieren que se diga una serie de palabras especificas antes de poder realmente darle uso, en eso varían mucho las distintas magias, algunas pueden poseer un cantico muy largo y otras uno muy corto, a más largo es el cantico más tiempo se tarda en lograr canalizar la magia para usarla, pero al mismo tiempo más poderoso será su efecto.

Las magias claramente consumen energía mental, o mente (Mind) que es lo que le otorga la capacidad a las personas de utilizar magia, cuando esta energía llega a su límite se corre riesgo de caer desmayado, o sufrir peores consecuencias en casos graves como cuando se sigue utilizando magia y ya no se tiene más energía. Cada hechizo consume un porcentaje específico de energía variando desde su potencia y utilidad hasta lo largo de su cántico.

Cada personaje puede decidir desarrollar magia y existen dos maneras de hacerlo. La primera es comprando un grimorio y la segunda solo permite aprender una única magia de manera gratuita, pero requiere al menos 50 puntos en la habilidad básica de magia puestos directamente al crear el personaje. Sea por la razón que fuere, el límite es si o si de tres magias para cualquier persona, con excepciones particularmente difíciles de conseguir.  Más allá del límite de tres magias, no hay ningún límite real en cuanto a cuantas magias puede uno dominar por nivel, es decir, si lo desean pueden tener las tres magias a nivel 1, más aun así recomendamos no abusar de este hecho y por sobretodo pensar con cuidado la magia que desean, ya que una vez la obtengan, no existe manera de cambiarla.

Efectos

Los efectos tanto de las habilidades de desarrollo como de los talentos y de las magias serán determinados por un moderador, aunque los mismos usuarios si se sienten seguros de comprender el sistema o tienen miedo de que el moderador comprenda mal los efectos que desean pueden poner un aproximado del efecto que buscan obtener, claro está que esto estará sujeto a cambios principalmente numéricos para evitar cualquier tipo de abuso o desbalance.


Cánticos

Las magias en mayoría requieren de un cántico, a excepción de las sin cántico, esto es algo vital para el uso de la magia, a continuación se explicaran los pros y contras de cada tipo de magia en base al largo de su cántico.

Sin Cántico: Magia capaz de usarse sin necesidad de decir nada, extremadamente rápida en comparación a otras magias, pero mucho mas débil también. Utiliza el 100% de los bonos de Magia. Pueden consumir entre 1 y 10% de energía mental.

Cántico Corto: Esta clase de magia requiere de unas cuantas palabras antes de ser lanzada, mas comienza a demostrar el verdadero poder de la magia. Se debe comenzar en un turno, y sus efectos se veran lanzados en el siguiente, sacando también el turno de ataque de ambos turnos. Utiliza un 300% de los bonos de magia. Puede consumir entre 10 y 30% de Energía Mental.

Cántico Medio: Magia de primera y la mas común en aquellos que se dedican de lleno a la magia, requiere memorizar párrafos enteros de frases antes de poder utilizarse. Se debe comenzar un turno y sus efectos se verán lanzados dos turnos mas tarde, consumiendo de esta manera tres turnos de ataque (lanzándose en el tercero mismo). Utiliza un 500% de los bonos de magia, puede consumir entre 30 y 50% de energía mental.

Cántico Largo: La máxima expresión de la magia, los pocos que han llegado a canalizar esta magia simplemente han causado daños tan devastadores que el mismo ambiente cambia a causa de ellos, puede llevar hasta minutos de recitar hojas enteras para poder lanzar el hechizo. Se debe comenzar un turno y sus efectos se verán lanzados tres turnos mas tarde, consumiendo de esta manera 4 turnos de ataque (lanzándose en el cuarto mismo). Utiliza un 700% de los bonos de magia, puede consumir entre 50 y 100% de energía mental.


Última edición por Twentynine el Sáb Abr 01, 2017 8:14 pm, editado 3 veces
avatar

Mensajes : 125
Fecha de inscripción : 29/01/2016
Edad : 25

Ver perfil de usuario

Volver arriba Ir abajo

Re: Normas de Sistema

Mensaje por Twentynine el Vie Mar 24, 2017 6:19 pm

Los números

Bien aquí llegamos a los números, acá finalmente le daremos un número a cada tirada que puedan efectuar, realmente esta sección no es obligatoria de leer, aunque si es recomendable hacerlo para saber qué beneficios les trae subirse cada cosa de una manera más numérica y menos interpretativa, por supuesto que si le tienen mucho miedo a los números no tienen que preocuparse tanto ya que los sumadores finales de todas sus cosas serán puestos automáticamente en sus fichas para que solo deban sumar un simple dado y un simple número, de esta manera manejar el sistema será muy fácil y podrán darle uso siempre que lo crean necesario, aunque claro, por supuesto que pueden resolver las cosas de manera interpretativa, mientras tenga sentido, nada les detiene.

Habilidades Básicas


Poder:
Como dicho anteriormente, esta habilidad básica es lo que decidirá el daño que son capaces de hacerle al enemigo con ataques físicos, ya sean cuerpo a cuerpo o a rango, a continuación la tabla de los daños en base a los rangos y niveles que posean.

Tabla:


Resistencia:
La resistencia será la cantidad de vida de vuestros personajes, la cual todo ataque es capaz de bajar y de llegar a cero claramente quedarían fuera de combate (el tema de las muertes lo hablaremos en otro lado). Además de eso también facilita el calculo para la reducción de daño, es decir reducirán daño de los ataques que reciban mientras tengan armadura en base a la cantidad de resistencia que tengan.

La reducción de daño funciona de manera distinta y puede que sea algo difícil entenderle al principio pero realmente es sencillo, naturalmente la gran mayoria de los aventureros que usan armas cuerpo  a cuerpo, suelen llevar armaduras, estas armaduras permiten reducir un porcentaje fijo de su propia vida del daño que vayan a recibir, entonces a más resistencia tengan, más vida tendrán, y más alto será el porcentaje de su vida que quitaran de todo daño que reciban. La gracia de esto está en que las distintas armaduras y los escudos que aumentan de manera importante este mismo porcentaje, haciendo que puedan reducir grandes cantidades de daño si están bien equipados y tienen una buena cantidad de resistencia.

Ejemplo:
Finn el aventurero nivel 1 tiene 450 resistencia, según la tabla eso significa que tiene 10 de vida, es decir que puede recibir 10 de daño antes de caer en combate. Ahora este usa armadura media, o sea que un 10% de ese 10, que sería 1, lo reduce del daño del enemigo, entonces si la hormiga asesina atacase a Finn y le hiciese 5 de daño, Finn reduciría 1 de daño, por ende la hormiga solo le hizo 4 de daño. Ahora ese 10% cambiaría drásticamente con una armadura pesada y un escudo, pudiendo aumentar llegar a ser un 20% en niveles bajos, haciendo que Finn pueda reducir 2 de daño incluso, haciendo bastante menos eficaces los ataques de la hormiga asesina.

Tabla:


Destreza:
La destreza es la más fácil de explicar, como dicho anteriormente simboliza la precisión de sus ataques, por ende dependiendo de lo que tengan en destreza será lo que sumaran al tirar un dado y atacar al enemigo.

Ejemplo:
Entonces si Finn el aventurero nivel 1 tiene 450 de destreza, cada vez que tire un dado para intentar golpear al enemigo sumara un +5 al resultado de su dado, entonces si Finn saco un 5 en su dado, su golpe total seria un 10. (Ver ejemplo de Agilidad para comprender la función mejor de esto.)

Tabla:


Agilidad:
La agilidad es la movilidad de nuestros personajes, a nivel numérico dentro del sistema de dados es nuestro mejor y más sencillo método de defensa, ya sea esquivando ataques o bloqueándolos con un escudo para reducirlos por completo o desviarlos con tus armas.

Ejemplo: Entonces hasta ahora vimos que Finn el aventurero nivel 1 suma +5 cuando ataca, y vimos que su total de impacto fue 10 ¿De qué nos sirve eso? Bueno, eso se enfrenta a una tirada defensiva, en este caso el minotauro debe tirar un dado y sumarle lo que sea que tenga según la tabla en agilidad para saber si logro esquivar el peligroso ataque de Finn. Entonces digamos que el minotauro tiene 250 de agilidad, entonces según la tabla solo suma +3 a defenderse, y en el dado saca un 6, su total seria un 9, por ende el ataque de Finn finalmente si da sobre el minotauro, este muere haciéndose polvo y soltando una piedra mágica.

Tabla:


Magia:
Ahora este es difícil… la magia funciona similar a la destreza y al poder, solo que específicamente para magia, es decir, usa una misma tabla para saber que tanto daño hace y que tan preciso es lanzar un hechizo, hasta ahí pareciese fácil, pero lo que lo complica es que claramente el tipo de magia que vayas a utilizar también afecta lo que realmente puede pasar. Otro detalle sumamente importante a tener en cuenta sobre la habilidad básica de Magia, es que subirla cuesta el doble que las demás, es decir, cada punto cuesta dos puntos.

Ejemplo: de momento mantendremos un ejemplo sencillo, digamos que alguien usa la misma conocida magia que suele usar Bell “Firebolt” que es una simple bola de fuego. Entonces su impacto se calcularía con la tabla de arriba, tendría que tirar un dado y sumarle el número de la tabla correspondiente a su nivel en magia y superar la defensa enemiga, en caso de superar la defensa enemiga le haría un daño equivalente al sumador, al menos en este caso ya que es un hechizo de cantico pequeño.

Tabla:



Última edición por Twentynine el Dom Mar 26, 2017 7:59 pm, editado 2 veces
avatar

Mensajes : 125
Fecha de inscripción : 29/01/2016
Edad : 25

Ver perfil de usuario

Volver arriba Ir abajo

Re: Normas de Sistema

Mensaje por Twentynine el Vie Mar 24, 2017 6:19 pm

Niveles:
Bueno, llegamos al tema de los niveles, esto es algo bastante importante dentro de este mundo que aquí manejamos, los niveles se pueden ganar tras hacer ciertas acciones muy importantes y habitualmente peligrosas, lo que podríamos denominar como una acción épica, esa clase de acciones son las que le garantizan a uno el pasaje entre niveles.

Ahora claramente no cualquiera puede hacer esa clase de acciones, y mucho menos hacerlas así como así y creer que ya pasaron de nivel, para subir de nivel en el foro tendrán que pasar una prueba impuesta por un narrador, una trama habitualmente más difícil que un simple viaje a la dungeon que los pondrá en una situación riesgosa donde deberán superarse a sí mismos los personajes para poder avanzar al siguiente nivel.

Aquí hablaremos un poco de las dificultades de esto, es decir, claramente las acciones necesarias para subir al siguiente nivel suelen ser peligrosas en su gran mayoría de posibilidades, por ende, no cualquiera puede simplemente completar esta clase de pruebas, habitualmente los aventureros de nivel uno tienen entre 400 y 600 casi todas sus habilidades básicas antes de finalmente pasar al siguiente nivel, así que tengan en cuenta en base a eso que tan riesgoso es ,y asegúrense de estar preparados o podrían arriesgar su vida en vano, o peor, por última vez…

Ahora a lo numérico del tema de subir de nivel, quizá algunos sepan si han sido seguidores de este peculiar universo, pero para los que no, las habilidades básicas que tanto esfuerzo les costó (o costara) subir para tener la capacidad de subir a nivel dos, se reiniciaran a y pasaran a tener 10 en todas ellas.

Esto es algo importante a tener en cuenta, aunque todas vuelvan a 10 cuando suban de nivel, siempre, no solo de nivel uno a dos sino en todos los niveles, lo que sumaban anteriormente sigue allí, solo que oculto, o para ser preciso un 80% de lo que sumaban seguirá allí, haciendo que cada vez y con cada nivel sumen más y más y más, haciéndose claramente mejores y más fuertes.

Seguro notaron que en las tablas hay sumas específicas para cada nivel, claramente eso está hecho apropósito, eso significa que cada nivel, además de ser más difícil de superar y más peligroso, también te vuelve notablemente más fuerte, no es lo mismo tener 800 de poder de nivel uno que tenerlo de nivel dos, el de nivel dos individualmente sin contar lo que ya suma de su anterior nivel, sumara notablemente más, pero claro, costara más mejorarse.



Progreso:
Bien, hasta ahora hemos hablado de casi todo lo que es necesario, pero en ningún momento mencionamos como es que nuestros personajes van a progresar realmente, o quizá si lo hice pero de manera muy vaga, aquí explicare en mejor detalle.

El progreso de los personajes principalmente vendrá de sus propios temas, es decir, se progresara roleando, principalmente combates porque así es como lo dicta este mundo, así que cualquier tema que posea un tipo de combate, sea entrenamiento con otro aventurero, peleas con otros aventureros, viajes a las dungeons, viajes a fuera de las dungeons y cualquier clase de matanza de monstruos, los personajes ganaran directamente una cantidad de puntos de habilidad que sus usuarios podrán gastar a gusto y placer.

Claramente a diferencia del anime o de las novelas donde las habilidades básicas suben solas sin decisión propia, acá la decisión la toma el usuario, subiendo lo que crea más lógico para su querido y creado personaje aventurero.

En pocas palabras, a más roleen, mas temas creen en los que combatan o vayan a la dungeon, más rápido sus personajes podrán crecer y mejorar.

En cuanto a los dioses, aunque no progresen de la misma manera que un aventurero, pueden enfocarse en fomentar el progreso de su familia para volverla de las más fuertes, a más fuerte e importante se vuelve una familia, generara bonos específicos para sus miembros que se harán mejores junto con la familia misma, estos bonos pueden abarcar desde descuentos importantes en compras de objetos en caso de familias de herreros, hasta bonificadores de dinero conseguido en la dungeon para las familias de exploración, y un largo etc. de posibilidades que se pueden hablar con los moderadores.

Las familias progresan en base al poder de sus miembros, el dinero que son capaces de amasar y juntar, así como la fama y las acciones que hagan como agrupación, todo eso les ayuda a crecer como familia y a más importantes y reconocida se vuelva una familia más gente buscara contratar cualquier servicio que ofrezcan lo que eventualmente genera sus beneficios para todos sus miembros.



Última edición por Twentynine el Mar Abr 11, 2017 1:13 pm, editado 1 vez
avatar

Mensajes : 125
Fecha de inscripción : 29/01/2016
Edad : 25

Ver perfil de usuario

Volver arriba Ir abajo

Re: Normas de Sistema

Mensaje por Twentynine el Vie Mar 24, 2017 6:19 pm

Valis:
Como podrán imaginar el mundo ha cambiado mucho en estos últimos meses, y uno de sus cambios más grandes fue la implementación de una nueva moneda global. Con el surgimiento de los monstruos y las piedras mágicas que podían lograr cosas que ninguna tecnología podía, surgieron también gremios en cada lugar cercano a las distintas dungeons, estos gremios usualmente con un dios a cargo de ellos, se encargan de suplir constantemente de energía a las protecciones que evitan que los monstruos salgan a la superficie, a su vez son la fuente principal de la nueva moneda, los Valis.

Esta nueva moneda seria estrictamente usada solo para la compra y venta de objetos mágicos, objetos creados por aquellos con falna o creados a base de las mismas piedras que los aventureros recuperaban de los monstruos, era importante separar esto de la economía de cada nación, pues esta moneda seria usada casi únicamente por aquellos bendecidos por los dioses, esto ahorraba muchos problemas como que algunos lugares tengan mejor economía y no valga la pena defenderlos, y los mismos aventureros decidan dejar dungeons en algunas partes del mundo solo para ir a otras.

El dinero normal de cada lugar seguía siendo usado para todo lo cotidiano, aunque el Valis comenzaba a juntar un poder peligroso para la economía mundial, solo el futuro dictaría que tan bueno o malo sería aquel cambio, sea lo que fuere, esta moneda era vital para mantener motivados a los aventureros a que continúen entrando a las dungeons de todo el mundo, reduciendo constantemente el número de monstruos para que estos no puedan salir a la superficie.

A todo esto se le sumarian las casas de las familias divinas, aunque alguno de sus aventureros pudiese ser un multimillonario que decidiese comprarle la mejor mansión del mundo a su diosa, dicha casa carecería de las protecciones debidas para hacerla realmente segura para un dios, por lo que los valis serían la única manera real de tener una verdadera casa de familia protegida contra potenciales ataques, de otras familias o de monstruos.

avatar

Mensajes : 125
Fecha de inscripción : 29/01/2016
Edad : 25

Ver perfil de usuario

Volver arriba Ir abajo

Re: Normas de Sistema

Mensaje por Twentynine el Vie Mar 24, 2017 6:20 pm

Explicación de sumas y términos

Aquí explicare un poco como va el sistema de dados y los términos que usamos para determinar ciertas acciones, como un pequeño glosario pero a nivel sistema solamente.


Glosario del sistema

Nivel: Esto es sencillo, simboliza el nivel que eres.

Vida: Esto simboliza la cantidad de vida que tienes, básicamente el daño que eres capaz de aguantar antes de caer fuera de combate. Se basa por completo en la tabla de Resistencia, la cual pueden ver un poco mas arriba.

Mente: Esto es la energía mental, a diferencia de las otras cosas se mide con porcentaje para facilitar el tema de los consumos de las magias, siempre es 100% a menos que se use alguna magia, en dicho caso simplemente se le resta lo que la magia indique que consuma. si se llega a 0% uno puede caer inconsciente.

Daño: Esto es sencillo, es el daño físico que son capaces de causar, se basa por completo en la tabla de Poder, la cual pueden ver un poco mas arriba aquí mismo.

Precisión: la precisión es lo que simboliza ser su capacidad para golpear al enemigo, es lo que se enfrenta a la tirada de defensa enemiga para realmente saber si tu ataque dio o no sobre tu contrincante. Se basa por completo en la tabla de Destreza, la cual pueden ver un poco mas arriba aquí mismo.

Defensa: La defensa es lo que tiraran siempre que quieran intentar defenderse de un ataque enemigo, es lo que se enfrenta a la precisión enemiga, si logran superarla o empatarla con una tirada de defensa, estarán a salvo del daño que les pudo haber causado el ataque enemigo. Se basa por completo en la tabla de Agilidad, la cual pueden ver un poco mas arriba aquí mismo.

Daño Mágico: El daño mágico es bastante autoexplicativo, funciona igual a Poder solo que específicamente para daño mágico, en pocas palabras es lo que te dice que tanto daño mágico eres capaz de causar con magia ofensiva. Se basa por completo en la tabla de Magia, la cual pueden ver un poco mas arriba aquí mismo.

Precisión Mágica: Lo mismo que la precisión pero específicamente para magia, esta sera la tirada que enfrentaran a la Defensa enemiga si buscan lanzarle un ataque mágico como lo seria el fácil ejemplo de la "Firebolt" de Bell Cranel, si superas la defensa del enemigo entonces tu golpe lograra dar. Se basa por completo en la tabla de Magia, la cual pueden ver un poco mas arriba aquí mismo.

Reducción Física: Esto simboliza que tanto daño físico son capaces de reducir. Cuando reciban un ataque físico eso les causara daño, con reducción física puedes reducir ese daño. Naturalmente solo usando armadura se puede ganar un porcentaje de reducción, pero ese porcentaje puede crecer ampliamente con el uso de objetos de mayor calidad, algún que otro talento único y objetos mágicos varios.

Reducción Mágica: Esto es idéntico a la reducción física, solo que específicamente para magia. Cuando recibas un ataque mágico, con esto podrás reducir un poco de su daño. a diferencia de la reducción física, esta es un poco mas inusual de conseguir, lo suelen otorgar solamente objetos mágicos, o en ocasiones inusuales armaduras personalizadas hechas por herreros de nivel alto con algún material único.

Valis: Tu dinero, simple y llanamente eso. Sirve para comprar cosas en la tienda.

Numero en paréntesis (): Los números en paréntesis significan que con cierto objeto equipado se pasa a sumar ese numero en vez de el anterior, claramente esto depende de si tenes o no el dicho objeto equipado, de no tenerlo simplemente se ignora, de tenerlo se cuenta el numero en paréntesis.

Numero en llaves {}: Los números dentro de llaves significan que con cierta magia activada se pasa a sumar ese numero en vez de el anterior, esto depende siempre de haber activado la magia, de no tenerla activa simplemente se ignora, y de tenerla cuenta el numero entre llaves.

Defensa|Reducción (Escudo): El escudo es algo bastante particular y único, su función es dual, es decir, tiene una función doble que varia dependiendo de la situación. este suele otorgar un X% extra de "Defensa|Reducción" Esto significa que dependiendo de la situación otorga tanto defensa como reducción de daño tanto física como mágica.
Defensa: La defensa la otorga en casos de duelos, luchas contra solo un objetivo o en casos donde uno puede intentar bloquear los ataques del enemigo, al poseer un escudo es mas fácil bloquear que intentar esquivar, por ende se recibe un bono a las tiradas de Defensa según descrito por el escudo mismo.
Reducción: La reducción se da en casos de sacrificar tu propio ataque, los monstruos cargan brutalmente de frente en su mayoría sin pensar mucho, sin realmente tener táctica porque no piensan como una persona sino como un animal, entonces se puede aumentar la reducción de daño y esconderse tras el escudo ante el ataque de varios enemigos para evitar ser dañado, el claro problema de esto es que no te deja oportunidad de ataque, pero al menos si cuentas con una buena resistencia te puede asegurar la vida si cuentas con apoyo de compañeros.

Enemigos en grupo: Algo muy común de la dungeon, y algo que puede pasar en varias otras situaciones, es verse superado en numero por el enemigo, o simplemente que el enemigo ataca en grupos numerosos, para facilitar los combates a dados y que no se vuelvan eternamente largos creamos un sistema de daño en grupo.
Básicamente el grupo de enemigos pasa a tener vida de grupo y vida individual, entonces si son 5 goblins de 1 de vida, el grupo tiene 5 de vida, por ende si alguien causa 2 de daño, puede matar 2 goblins en 1 mismo post sin ningún problema. esperamos se entienda y facilite las exploraciones por la dungeon que deseen hacerse a dados.



Explicación y uso del sistema de dados

Aquí describiré como usar el sistema de dados. primero recalcare que no es obligatorio, es decir, se pueden decidir los combates de manera completamente interpretativa si se lo desea, pero recomendamos usar el sistema si son combates entre personajes del mismo nivel ya que pueden hacer las cosas mas justas y evitar posibles discusiones.

Una vez entendido cada termino usado en el sistema, descritos aquí arriba, pasare simplemente a explicar su uso.

Por post un personaje, o mas bien un aventurero, tiene un turno de Ataque y un turno de Defensa. Esto significa que si esta en un duelo con otro aventurero, por post que escriba podrá atacar, y al mismo tiempo defenderse del ataque enemigo, entonces el enemigo podrá hacer lo mismo, defenderse del ataque que le acaban de lanzar, y atacarle de vuelta, y así sucesivamente hasta que uno finalmente caiga.

Cabe destacar que un "Ataque" y una "Defensa" no significa literalmente UN ataque o UNA defensa. es decir, los combates también tienen que tener interpretación, un turno de ataque tranquilamente puede ser interpretativamente una ráfaga de ataques rápidos y ligeros o simplemente uno mas fuerte con un arma grande, esto va a gusto de como quieran describirlo cada uno.

Ahora a lo esencial, para atacar al enemigo uno debe declarar mediante interpretación que es lo que va a hacer, digamos que Finn el aventurero guerrero esta luchando contra Rick otro aventurero de su familia en un duelo amistoso. Finn describe como al comenzar el combate se lanza directo hacia Rick blandiendo su espada y buscando soltarle un golpe horizontal al pecho. Esa acción seria claramente un ataque físico, y por ende ahora Finn tiene que tirar un dado de Precisión.

así que termina de escribir un hermoso post de como ataca a su compañero y cuando termina, se fija abajo del post donde dice "Lanzada de Dados" elije el dado de SU nivel, le da click al signo de + (Mas) y listo.

Ahora Rick es otro guerrero aventurero de igual nivel que Finn, por lo que lo primero que tiene que hacer ahora es tirar un dado defensivo, por lo que simplemente contesta el post de Finn con algo como "Tirada de Defensa" y luego al igual que Finn, se fija abajo donde dice lanzada de dados, aprieta el dado de su nivel, le da click al mas, y le da a enviar y el dado saldrá.

Ahora Rick debe sumarle al dado que haya salido, lo que sea que tenga en defensa. si Rick tenia defensa 5, entonces al dado que salio debe sumarle 5. Finn tiene una precisión de 6 así que al dado que salio suyo debe sumarle 6, luego de eso es simple matemática de primer grado. Digamos que ambos sacaron 5 en el dado, entonces el total de Finn es de 11 y el total de Rick es de 10 ¿Cual es mas alto? eso es lo único que basta para definir si el o los ataques de Finn fueron efectivos.

Rick puede editar el mismo post o hacer otro nuevo (no hay que preocuparse por el doble post aquí) y simplemente describir como no logra defenderse del ataque de Finn, para luego pasar a describir su respuesta ante los ataques de su compañero, en pocas palabras, su turno para atacar. Aquí simplemente se invierten los roles y Rick es el que ataca, sumando su precisión, y enfrentándose a la Defensa de Finn.

Entonces digamos que Rick tenia 6 de vida, y Finn tenia 4 de Daño. Rick tras ese ataque quedaría con solo 2 de vida, por lo que si recibe otro golpe de Finn quedaría fuera de combate.

Ahora en el caso de tener reducción de daño, se mantiene todo lo dicho anteriormente solo que al calcular el daño que uno recibe, simplemente le resta la reducción de daño. Entonces si Rick hubiese tenido 2 de Reducción Física, en vez de recibir 4 de daño del golpe de Finn habría recibido solo 2, haciendo que aun le queden 4 de vida.


Eso es básicamente toda la ciencia del sistema de dados, esperamos se haya entendido y les sea sencillo de usar, cualquier duda de cualquier cosa pueden enviarle vía MP principalmente a Twentynine si tiene algo que ver con el sistema en general.
avatar

Mensajes : 125
Fecha de inscripción : 29/01/2016
Edad : 25

Ver perfil de usuario

Volver arriba Ir abajo

Re: Normas de Sistema

Mensaje por Twentynine el Vie Mar 24, 2017 6:20 pm

La muerte permanente

Este es uno de los temas más peliagudos dentro del rol, pero es algo importante a tener en cuenta. Ningún personaje es inmortal, de hecho incluso los dioses pueden morir, o ser castigados y enviados al cielo para siempre, que sería el equivalente a morir, así que tengan esto bien en cuenta, nadie es inmortal.

Ahora si bien el decir esto no quiere decir que seamos de esos que les guste iniciar masacres de personajes y matanzas sin ningún sentido arruinándole la vida y haciéndoles desperdiciar todo el esfuerzo que han puesto sobre sus personajes simplemente matándoles por ninguna razón aparente. Sepan bien que algo como eso jamás pasara.

Aquí detallare varias reglas obligatorias a la hora de decidir la muerte de algún personaje:

1: La regla número uno y primordial por encima de todas las cosas, un personaje solo puede morir si su usuario está claramente advertido de que el tema al que se metió, sus acciones, lo que está a punto de hacer, o esa trama global a la que se está por meter, tienen riesgo de muerte. Eso es algo esencial para evitar todo tipo de queja, avisar si algo tiene riesgo de muerte, entonces ya si el usuario decide meterse igual pese al riesgo, ya este debe aceptar las consecuencias de sus actos.

2: Las muertes tienen que tener sentido, como dije no buscamos masacrar personajes por la gracia de hacerlo, buscamos divertirnos, y aceptar la muerte de un personaje aunque no sea la cosa más divertida de todas, es una parte necesaria que puede evitar ciertos problemas, aunque irónicamente al mismo tiempo también proporcione los suyos propios. En pocas palabras, nadie va a morir sin ninguna razón aparente, si un personaje muere tiene que tener razones bastante importantes.

3: El asesinato entre usuarios no es algo que se pueda prohibir, pero a esto también se le aplican las dos reglas anteriores. Deben avisarle al usuario que la vida de su personaje puede correr riesgo si van a crear un tema con el donde planean pelearse o matarse. Lo más importante de esta regla es la palabra “Consecuencia” toda acción tiene su consecuencia, si cumples todos los pasos bien y logras asesinar el personaje de otro usuario en buena ley y todo queda bien y aceptado, no significa que tu personaje quedara impune y se ira caminando como si no hubiese pasado nada. En un mundo con magia, dioses, objetos mágicos y todas las posibilidades existentes, les puedo asegurar que existe más de un efectivo modo de averiguar la verdad detrás de un asesinato, por lo que si matas, estas advertido que tú también puedes correr el mismo riesgo y pasarías a ser un criminal, quizá no públicamente conocido en un principio, pero podrías terminar estándolo.

4: Bajo cualquier problema discusión disputa o lo que sea que se cree en base al tema de la muerte, antes de empezar a sacarse los ojos cual monos con navaja, lo mejor es intentar calmarse, ser lo más neutral posible, y principalmente ser pacientes y llamar a un administrador para que lo resuelva, como dije, aquí venimos a divertirnos por lo que lo ideal es no discutir de manera agresiva, no queremos estresarnos por un juego ¿O sí?

5: La regla de los dioses. Los dioses tienen poderes que les permiten prácticamente hacer lo que quieran, casi literalmente, uno pensaría que eso puede generar muchos problemas y desbalances, pero existe un truco detrás de eso, tienen prohibido usar sus poderes divinos, usarlos puede llevarlos al peor castigo de todos: El regreso al cielo. Regresar al cielo es el equivalente a morir para un dios, es decir que si son sentenciados a eso, será lo mismo que morir para un aventurero, no podrán volver a usar al personaje. Existen varias otras cosas que pueden llegar a otorgar este castigo, también es algo que se puede apostar dentro de un juego de guerra, pero ahí ya depende de que ambos lados acepten las condiciones impuestas, así que si no estás dispuesto a aceptar una condición, no la apuestes.

Cabe destacar que se pueden usar los poderes divinos de manera secreta y evitar los problemas, pero claramente si alguien te ve o te descubre y te reporta, pueden lloverte problemas. Inicialmente si alguien comete esta falta no será enviado automáticamente al cielo, dependiendo de qué es lo que haya hecho con su arcana (el nombre de los poderes de un dios) puede recibir uno o dos avisos, y penalizaciones para su familia. Al tercer aviso se puede recibir la pena máxima, que es el regreso permanente al cielo.
avatar

Mensajes : 125
Fecha de inscripción : 29/01/2016
Edad : 25

Ver perfil de usuario

Volver arriba Ir abajo

Re: Normas de Sistema

Mensaje por Contenido patrocinado

Contenido patrocinado


Volver arriba Ir abajo

Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Volver arriba

- Temas similares

Permisos de este foro:
No puedes responder a temas en este foro.