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Mensaje por Hellhound Mar Mar 28, 2017 7:44 pm

Guía de Alquimia
Esta guía explicara en mayor detalle las cosas que se pueden hacer con la habilidad de desarrollo Alquimia. Su trabajo consiste en crear pociones ,venenos y explosivos que casi siempre tienen un uso.

1: Para poner un ejemplo fácil, un alquimista con la habilidad de alquimia podría crear un poción curativa de 10 puntos de vida base. Esta aumenta en 10 puntos por nivel de habilidad.Cada poción cuesta minimo tu nivel de alquimia multiplicado por 1000. Así que por ejemplo una que cure 20 puntos de vida costará 2000 Valis.

2: Las pociones que curan la energía necesaria para lanzar hechizos sin embargo cuestan 2000 valis por nivel de habilidad y solo recuperan un 5% por nivel de alquimia. Llegando al máximo de un 50% y costando 20000 valis la mas cara de ellas.

3:Además ciertas pociones especiales pueden consumir objetos extra como los venenos.En caso de venenos el coste será el inicial como cualquier poción que cura vida pero se tendrá que gastar si o si un objeto del nivel que se desea hacer el veneno. Los venenos siempre tienen un daño base de 4 que se puede ir aumentando con diferentes tipos de objetos y tu nivel de alquimia.Por ejemplo un objetivo nivel 1 hará 6 de daño por turno  (4 base + 1 por nivel de alquimia + 1 por nivel de objeto).La duración depende de tu nivel de alquimia dividido dos así que por ejemplo un alquimista con esta habilidad a nivel 10 podrá poner su veneno en un objetivo por 5 turnos.

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4: Las pociones que aumentan los atributos en específico funcionan de la siguiente manera:Aumenta el atributo 3% por nivel de alquimia y dura tu nivel de alquimia dividido en dos. esta clase de pociones cuesta tu nivel de alquimia multiplicado por 3000.

5: Ciertas pociones también pueden otorgar resistencia a los elementos como agua, fuego, ácido, etc. Estas dan un 20% de resistencia contra un solo elemento por nivel de alquimia llegando a un máximo de 100%. Duran tu nivel de alquimia dividido 2 y cuestan tu nivel de alquimia multiplicado por 2000.

6:Los explosivos y las municiones para armas explosivas se realizan con esta profesión. Este proceso es muy parecido al de herrería ,Inicialmente un alquimista solo puede crear un explosivo que hace un 60% de tu poder  máximo como daño , ganando un 5% extra por nivel de su habilidad,llegando a un máximo de 80% .Se quiere dejar en claro que el 60% máximo inicial es positivo, con esto nos referimos a que se puede agregar penalizadores para que ese 60% crezca pero sin pasarse el límite de un 80%.También se puede reducir ese 60% para dar propiedades únicas al explosivo dotando de por ejemplo 10% de impacto pero reduciendo el daño a un 50%. A nivel máximo tendrías un explosivo que hace un 110% más de daño pero como es imposible por el límite podrías hacer algo como uno que de 80% de daño y 30% de impacto. Cada uno cuesta tu nivel de alquimia multiplicado por 1000 valis.

7:Las municiones para armas explosivas en cambio son muy similares a herrería. Los bonus de este tipo de objeto está dado por su munición ,a nivel 1 tienes un máximo de 110% de tu daño. Siguiendo las reglas anteriores puedes bajarlo con el fin de dar bonificaciones a otros atributos como por ejemplo hacer 100% de tu daño (o sea tu daño normal) y tener un bonus de 10% a tu impacto. Ganas 5% de rango modificable por nivel de alquimia llegando a un máximo de 160% aunque el daño jamás podrá pasar del 130%.
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